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协作规范(Collaboration Guide)
本文件是 Marry 项目的 Git 协作守则。两人协作前请先读完,遇到问题时对照这里的场景处理。
一、首次克隆项目
git clone https://git.onxiou.cn/ProMax-Marry/Marry.git
cd Marry
git submodule update --init # 拉取 C++ 绑定库 godot-cpp
为什么有第三条:godot-cpp 是子模块(仓库里只存指针,不存源码)。 clone 后必须执行
git submodule update --init才能拿到真正的绑定库,否则 C++ 编译会失败。 如果这条偶发报错(网络问题),重跑一遍即可。
二、日常开发流程(每天必做)
开工前: git pull # 拉取对方最新代码
写代码: 修改文件...
提交: git add . # 暂存所有改动
git commit -m "说明" # 提交到本地
推送: git push # 上传到服务器
按这个顺序,每次提交前先 git pull,可以避免 90% 的冲突。
三、推送被拒绝时(最常见场景)
现象: git push 报错 non-fast-forward 或 fetch first。
原因: 对方先推送了新提交,你的本地历史落后了。
处理: 不要慌,按顺序执行:
git pull --rebase # 把你的提交"挪"到对方最新提交之上
git push # 再推送
为什么用
--rebase而不是直接git pull: 普通 pull 会产生一个多余的 "Merge branch" 合并提交,历史变成网状;--rebase让历史保持一条直线,清爽且不易混乱。
四、关于分叉(diverging branches)
现象: git pull 提示 Diverging branches can't be fast-forwarded。
原因: 本地和服务器都有对方没有的提交,两边分开了。
两种分叉的处理完全不同:
1. 正常协作分叉(会经常遇到,无害)
按第三节处理:git pull --rebase → git push,完成。
2. 历史重写分叉(异常情况,需要统一处理)
当有人改了历史并强制推送(force push)后,其他人的本地历史与服务器对不上。 处理方式: 确认自己本地没有未推送的独特提交后:
git status # 先看有没有未提交改动
git fetch origin
git reset --hard origin/main # 丢弃旧历史,对齐服务器
git submodule update --init # 重新拉子模块
五、铁律(违反会坑队友)
-
永远不要
git push --force强制推送会覆盖服务器历史,所有已 clone 的人都会分叉。 除非要清理误提交(如密码泄露),且先通知所有人再操作。 -
提交推上服务器后,不要 reset / rebase / amend 改它 改已推送的历史 = 制造分叉。
-
两人不要同时改同一个文件 分工时尽量各管各的场景/模块。Godot 的 .tscn 场景文件合并很容易冲突。
六、哪些文件不该提交(.gitignore 已配置)
.godot/— Godot 编辑器缓存(每次打开都会变,提交了必冲突)bin/、build/— C++ 编译产物*.user、.vs/— IDE 个人配置
如果你
git status看到这些文件,说明 .gitignore 没生效或被强制添加了, 不要提交它们,告诉我处理。
七、环境要求
| 工具 | 版本 | 用途 |
|---|---|---|
| Godot | 4.6(标准版) | 游戏引擎,打开 main/project.godot |
| Visual Studio | 2026+(含 C++ 工具集) | 编写/编译 C++ 扩展 |
| Git | 任意 | 版本控制 |
| Python | 3.12(E:\Python312) | godot-cpp 编译依赖 |
八、C++ 扩展编译
# Windows 命令行
build-marry.bat
# 或 Visual Studio
# 打开 CMakeLists.txt → 生成 → 编译
编译产物输出到 bin/marry.dll,Godot 通过 marry.gdextension 自动加载。
遇到文档没覆盖的情况,先 git pull,再对照场景处理;拿不准就问对方/管理员,不要乱执行 force 相关命令。